Nawigacja

klasa 6 klasa 7 Prezentacje, HTML GIMP pliki do pobrania Logomocja - Imagine podstawowe polecenia Logomocja - Imagine struktura i funkcje Logomocja - typy danych Logomocja - rekurencja i iteracja Teams Pain-net klasa5 klasa 4

Informatyka

Logomocja - Imagine struktura i funkcje

Siła i użyteczność języka programowania zależy nie tylko od tego, jakie w nim występują polecenia i funkcje pierwotne - to znaczy polecenia i funkcje, których można używać, bez konieczności ich definiowania - ale przede wszystkim od tego, jakie są możliwości rozszerzania repertuaru poleceń i funkcji pierwotnych odpowied­nio do potrzeb - to znaczy, jakie są możliwości definiowania własnych poleceń i funkcji.

 

Polecenia i funkcje

 

Polecenia i funkcje to dwa rodzaje podstawowych elementów języka Logo.

 

Każde polecenie jest zdaniem rozkazującym wykonania jakiegoś zadania i powoduje określony skutek.

 

Polecenie NAPRZÓD 100 jest zdaniem rozkazującym "Idź naprzód o 100 kroków! " Jego skutkiem jest przemieszczenie żółwia (lub żółwi) i jeśli pisak żółwia jest opuszczony, narysowanie odcinka na ekranie graficznym.  Polecenie PISZ "Janek powoduje napisanie słowa "Janek" na ekranie tek­stowym.  Skutkiem polecenia CZYŚĆ jest zmazanie wszystkich rysunków na ekranie graficznym i powrót żółwia (żółwi) do macierzystej pozycji. Polecenia języka Logo i innych języków programowania nazywamy też instrukcjami.

 

Funkcje są elementami języka, służącymi do budowania wyrażeń. Ich wyniki są danymi poleceń i innych funkcji. Funkcja w każdej sytuacji ma wynik, jest on zwykle zależny od określonych danych.

 

Funkcja SIN (czyli sinus) dla danego kąta 30 stopni ma wynik (wartość) 0,5.

Wyrażenie SIN 30 może wystąpić np. w poleceniu PISZ SIN 30. Skutkiem tego polecenia będzie napisanie na ekranie tekstowym wyniku SIN 30, czyli liczby 0,5.

Skutkiem polecenia NP (PWK 2) * 10 będzie przemieszczenie żółwia naprzód na odległość równą (w przybliżeniu) wartości wyrażenia (PWK 2) * 10,

czyli 1,41 * 10 kroków żółwia.

 

Uwaga: funkcja nie jest poleceniem. Napisanie w wierszu poleceń PWK 2 i naciśnięcie Enter spowoduje wyświetlenie komunikatu: Błąd: Nie wiem co zrobić z 1,41. Jest to sygnał, że PWK 2 nie jest poleceniem i trzeba powiedzieć (pełnYI1l zdaniem) co zrobić z wynikiem tego wyrażenia, np. PISZ PWK 2.

 

Pełne polecenie zwykle zaczyna się od jego nazwy, po której następują wyrażenia określające wartości danych. Jednak nie każde polecenie wymaga danych. Na przykład polecenia: CZYŚĆ, PODNIEŚ, OPUŚĆ nie wymagają żadnych danych.

 

Również niektóre funkcje pierwotne dają wynik niezależny od żadnych danych. Należą do nich np. funkcje POZX i POZY, dające w wyniku współrzędną X oraz aktualnej pozycji żółwia (ściślej pierwszego aktywnego).

Można więc i należy wywoływać te funkcje, nie podając żadnych danych, np w poleceniach: PISZ POZX oraz PISZ POZY, których skutkiem będzie wypisanie na ekranie tekstowym współrzędnych x oraz y pozycji żółwia.

Z kolei, pewne polecenia i funkcje muszą mieć dwie albo trzy dane, a niektóre mogą mieć zmienną liczbę danych. Na przykład funkcja RESZTA (reszta z dzielenia całkowitego) musi mieć dwie dane, np. RESZTA 8 3 daje wynik 2.

 

Zarówno funkcje jak i polecenia określamy jednym terminem – procedura. W objaśnieniach procedur pierwotnych w Pomocy Logo Komeniusz jest zawsze, w nagłówku strony, wyraźnie napisane, czy dana procedura jest funkcją, czy poleceniem, oraz jaką ma standardową i dopuszczalną liczbę danych - parametrów.

 

Definiowanie  własnych procedur

Jeśli odczuwamy brak jakiegoś polecenia lub funkcji, możemy je zdefiniować. Załóżmy na przykład, że chcemy mieć polecenie rysowania kwadratu o dowolnym boku., W tym celu zdefiniujemy procedurę o nazwie KWADRAT z jednym parametrem :BOK. Można to zrobić na kilka sposobów:

Sposób I - definiowanie procedury na ekranie tekstowym.

W wierszu poleceń na ekranie tekstowym piszemy po znaku zachęty "?" nagłówek procedury: OTO KWADRAT :BOK. Po naciśnięciu enter zobaczymy, że znak zachęty w następnym wierszy zmienił się z pytajnika na znak ">".   

 

OTO jest poleceniem pierwotnym, którego skutkiem jest zmiana trybu pracy Logo z trybu dialogu na tryb definiowania procedur. Nowy znak zachęty przypomina nam o tym, że Logo będzie interpretowało kolejne wiersze jako część opisu, jak wykonać złożone zadanie -  w tym przypadku rysowania kwadratu -  a nie jako polecenia do wykonania natychmiast po naciśnięciu klawisza enter.

 

Teraz w czterech kolejnych wierszach piszemy identyczne polecenia: NP :BOK PW 90 (na końcu każdego wiersza naciskamy enter). Wreszcie w kolejnym wierszu piszemy juz tylko jedno słowo JUŻ. Jest to nazwa polecenia, którego skutkiem jest powrót do trybu dialogu i zapamiętanie nowej procedury.

Logo odtąd pamięta nową procedurę. Można z niej korzystać jak z procedur pierwotnych. Jeśli chcesz teraz uzyskać kwadrat o boku np. 100 kroków, wystarczy wpisać polecenie KWADRAT 100.

Utworzoną procedurę możesz podejrzeć w oknie pamięci (F4). W tym przypadku nazywa się ona kwadrat.

Każda  definicja procedury musi mieć podobną postać. Pierwszy wiersz - nagłówek procedury - musi się zaczynać od słowa OTO, po którym następuje nazwa procedury (np KWADRAT); dalej, jeśli potrzeba, wymieniamy tzw. parametry procedury ( np :BOK). W kolejnych wierszach piszemy polecenia stanowiące treść procedury (np jak rysować kwadrat). W ostatnim wierszu definicji procedury powinno być tylko jedno słowo JUŻ. W definicji procedury wszystkie wystąpienia parametru :BOK są poprzedzone dwukropkiem. Dwukropek jest znakiem operacji - weź wartość ("..." cudzysłów oznacza weź dosłownie).

 

Sposób II - definiowanie procedury w oknie Edytora obiektów

Otwieramy okno pamięci, następnie rozwijamy (w oknie pamięci) menu Obiekty i wybieramy polecenie Dodaj procedurę. W ten sposób otwieramy dialog , w którym wpisujemy nazwę nowej procedury i naciskamy enter.

Otwiera się okno Edytora obiektów z "ramą" w postaci: oto nazwa i poniżej już, którą należy wypełnić odpowiednią treścią i dopisać nazwy parametrów w nagłówku.


W Edytorze obiektów Logo Komeniusza można wykonywać standardowe operacje zaznaczania, kopiowania, wycinania i wklejania tekstu, jak w każdym edytorze teksty Windows. Jeśli chcemy skończyć edytowanie z zapamiętaniem procedury, wybieramy z polecenie Koniec z paska menu w oknie Edytora obiektów. Jeśli nie chcemy zapamiętania naszej pracy naciskamy klawisz ESC.

 

Definiowanie funkcji

Funkcje - to szczególny rodzaj procedur, które mają wynik. Jeśli chcemy aby komputer obliczał sześciany różnych liczb, możemy zdefiniować funkcje DO.SZEŚCIANU w następujący sposób:

OTO DO.SZEŚCIANU :X

  >WYNIK :X*:X*:X

JUŻ

Jak widać, funkcje definiujemy podobnie jak polecenia, ale definicja procedury, która jest funkcją, musi spełniać jeden istotny warunek. W jej treści musi wystąpić przynajmniej raz polecenie WYNIK (w skrócie WY) , za pomocą którego określimy, jaki jest wynik funcji. bardziej złożone definicje funkcji znajdziesz w następnym dziale lub Pomocy Logo Komeniusza.

Definiowanie i wywoływanie procedur - parametry i dane

W definicji procedury musimy na ogół używać ogólnych nazw, czyli tzw. parametrów formalnych, które oznaczają dowolne wartości określonego typu. Kiedy definiujemy kwadrat, tworzymy ogólny opis postępowania niezależny od konkretnych danych.

Żółw powinien 4 razy pość naprzód, o tyle kroków ile wynosi bok (niezależnie od tego, ile to konkretnie jest) i obrócić się w prawo lub lewo o 90 stopni.

Kiedy wywołujemy procedurę rysowania konkretnego kwadratu musimy jej przekazać konkretne dane liczbowe. Wywołując kwadrat piszemy np:

KWADRAT 50 (jeśli bok ma wynosić 50 kroków)

KWADRAT 100 (jeśli bok ma wynosić 100 kroków itd)

KWADRAT (PWK2)*100

Konkretne wartości odpowiednich wyrażeń będą danymi - tzn. faktycznymi parametrami procedury i odpowiednich poleceń jej treści.

Aktualności

Kontakt

  • Szkoła Podstawowa nr 4 im. Władysława Broniewskiego
    ul. Słowackiego 2
    34-100 Wadowice
  • tel/fax. sekretariat 33 82 331 62
    tel. kadry/księgowa 33 82 334 65

Galeria zdjęć